Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut
sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan
dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab
diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu
tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam
bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah
dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan
video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
- kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
- atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
- Dengan mudah melakukan transaksi di Internet akan memfasilitasi juga menyebabkan transaksi yang dilarang sebagai selundupan transaksi atau transaksi narkoba.
- Hal ini sering terjadi adalah pembobolan sebuah lembaga atau rekening perorangan yang mengakibatkan kerugian finansial yang besar.
- Dengan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan banyak kasus penipuan dalam perdagangan online.
- Perlawanan Membeli online. Untuk orang awam yang belum pernah bertransaksi secara online, akan merasa canggung ketika mereka harus bertransaksi tanpa tatap muka atau melihat penjual. Belum lagi rasa takut jika pembayaran tidak dikirim atau tidak diterima. Atau barang tidak dikirim, atau bahkan barang dikirim tetapi tidak diterima.
- Kekekrasan dan Gore. Kekejaman dan kesadisan juga ditampilkan dalam dunia bisnis internet. Karena segi bisnis dan isi di internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara untuk dapat menjual situs mereka, salah satunya dengan menunjukkan hal-hal yang tabu.
- Carding. Karena sifatnya yang langsung (real time), bagaimana menggunakan belanja kartu kredit Anda adalah yang paling banyak digunakan di dunia internet. Internetpun kebanyakan penjahat melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi keberadaan transaksi (menggunakan kartu kredit) secara online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Selanjutnya mereka menggunakan daptkan data mereka untuk melakukan kejahatan.
0 komentar:
Posting Komentar