Minggu, 25 Oktober 2015

Penjelasan tentang Jenis - Jenis, Faktor Pengambilan Keputusan, Implikasi Manajerial

1.      Definisi Pengambilan Keputusan

A.    Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang dihadapinya dengan tegas. Hal ini berkaitan dengan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan tentang  apa yang harus dilakukan dan mengenai unsur-unsur perencanaan. Dapat juga dikatakan bahwa keputusan itu sesungguhnya merupakan hasil proses pemikiran yang berupa pemilihan satu diantara beberapa alternatif yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang dihadapinya.

Kemudian terdapat definisi menurut para ahli, antara lain :
·         Menurut George R. Terry :
pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.
·         Menurut Sondang P. Siagian :
pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.
·         Menurut James A. F. Stoner :
pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.
Dari definisi pengambilan keputusan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa keputusan itu diambil dengan sengaja, tidak secara kebetulan, dan tidak boleh sembarangan. Pengambilan keputusan itu sendiri suatu cara yang digunakan untuk memberikan suatu pendapat yang dapat menyelesaikan suatu masalah dengan cara / teknik tertentu agar dapat lebih diterima oleh semua pihak. Masalahnya telebih dahulu harus diketahui dan dirumuskan dengan jelas, sedangkan pemecahannya harus didasarkan pemilihan alternatif terbaik dari alternatif yang ada. 

Dasar Pengambilan Keputusan :
Menurut George R. Terry, dasar-dasar pengambilan keputusan adalah :
1.      Intuisi :
Suatu proses bawah sadar/tdk sadar yang timbul atau tercipta akibat pengalaman yang terseleksi. Pengambilan keputusan yang berdasarkan atas intusi atau perasaan memiliki sifat subjektif, sehingga mudah terkena pengaruh.
A.      Segi positif dalam pengambilan keputusan berdasarkan intusi adalah :
·         Waktu yang digunakan untuk mengambil keputusan relatif lebih pendek.
·         Untuk masalah yang pengaruhnya terbatas, pengambilan keputusan akan memberikan kepuasan pada umumnya.
·         Keampuan mengambil keputusan dari peng-ambil keputusan itu sangat berperan, dan itu perlu dimanfaatkan dengan baik.
B.      Segi negatif dalam pengambilan keputusan berdasarkan intusi adalah :
·         Keputusan yang dihasilkan relatif kurang baik.
·         Sulit mencari alat pembandingnya, sehingga sulit diukur kebenaran dan keabsahannya.
·         Dasar-dasar lain dalam pengambilan keputusan seringkali diabaikan.
·         Pengalaman
2.      Pengalaman :
Pengambilan keputusan berdasarkan pengalaman memiliki manfaat bagi pengetahuan praktis.  Karena pengalaman seseorang dapat mempekira-kan keadaan sesuatu, dapat memperhitungkan untung ruginya, baik-buruknya keputusan yang akan dihasilkan.  Karena pengalaman, seseorang yang menduga masalahnya walaupun hanya dengan melihat sepintas saja mungkin sudah dapat menduga cara penyelesaiannya.
3.      Fakta :
Pengambilan keputusan berdasarkan fakta dapat memberikan keputusan yang sehat, solid, dan baik. Dengan fakta, maka tingkat kepercayaan terhadap pengambilan keputusan dapat lebih tinggi, sehingga orang dpt menerima keputusan-keputusan yang dapat dibuat dengan rela dan lapang dada.
4.      Wewenang :
Pengambilan keputusan berdasarkan wewenang biasanya dilakukan oleh pim-pinan terhadap bawahannya atau orang yang lebih tinggi kedudukannya kepada orang lebih rendah kedudukannya.  Pengambilan keputusan berdasarkan we-wenang juga memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan.
A.      Segi positif dalam pengambilan keputusan berdasarkan wewenang adalah :
·         Kebanyakan penerimanya adalah bawahan, terlepas apakah penerimaan tsb secara su-karela ataukah terpaksa.
·         Keputusannya dapat dapat bertahan dalam jangka waktu yg cukup lama.
·         Memiliki otentisitas (otentik).
B.      Segi negatif dalam pengambilan keputusan berdasarkan wewenang adalah :
·         Dapat menimbulkan sifat rutinitas.
·         Mengasosiakan dengan praktek dictatorial.
·         Sering melewati permasalahan yg seharus-nya dipecahkan sehingga dapat menimbul-kan kekaburan.
5.      Rasional :
Pada pengambilan keputusan yg berdasar-kan rasional, keputusan yg dihasilkan ber-sifat objektif, logis, lebih transparan, kon-sisten untuk memaksimumkan hasil atau nilai dalam batas kendala tertentu, shg dpt dikatakan mendekati kebenaran atau se-suai dgn apa yg diinginkan.
Ada beberapa hal yg harus diperhatikan dalam pengambilan keputusan secara rasional :
a.      Kejelasan masalah.
b.      Orientasi tujuan.
c.       Pengetahuan alternative.
d.      Preferensi yang jelas.
e.      Hasil maksimal.

2.      Jenis-Jenis Keputusan Organisasi
Pengambilan keputusan berdasarkan intuisi, keputusan yang diambil berdasarkan intuisi atau perasaan lebih bersifat subjektif yaitu mudah terkena sugesti pengaruh luar, dan factor kejiwaan lain
·         Pengambilan keputusan yang bersifat rasional, berkaitan dengan daya guna . masalah –masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif , dalam masyarakat keputusan yang rasional dapat diukur apabila kepuasan optimal masyarakat dapat terlaksana dalam batas batas nilai masyarakat yang diakui saat itu .
·         Pengambilan keputusan berdasarkan fakta, ada pendapat bahwa sebaiknya pengambilan keputusan itu didukung oleh sejumlah fakta yang memadai . sebenarnya istilah fakta itu perlu kita kaitkan dengan istilah data dan informasi . kumpulan fakta yang telah dikelompokan secara sistematis dinamakan data . sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari data , dengan demikian data harus diolah terlebih dahulu menjadi informasi yang akurat kemudian dijadikan sebagai pengambilan keputusan
·         Pengambilan keputusan berdasarkan pengalaman, seringkali terjadi bahwa sebelum mengambil keputusan pimpinan meningat ingat apakah kasus seperti ini sebelumnya pernah terjadi . peringatan semacam itu biasanya ditelusuri melalui arsip arsip pengambilan keputusan semacam itu biasanya ditelusuri melalui arsip arsip pengambilan keputusan yang berupa dokumentasi pengalaman pengalaman masa lampau . jika ternyata permasalahan tersebut pernah teradi sebelumnya , maka pimpinan tinggal melihat apakah permasalahan tersebut sama atau tidaknya dengan situasi dan kondisi saat ini jika masih sama kita dapat menerapkan cara yang sebelumnya itu untuk mengatasi masalah yang timbul
·         Pengambilan keputusan berdasarkan wewenang, banyak keputusan yang diambil karena wewenang yang dimiliki . setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi tercapainya tujuan organisasi

3.      Faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan
Menurut Terry (1989) faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam mengambil keputusan sebagai berikut: 
1)      hal-hal yang berwujud maupun tidak berwujud, yang emosional maupun rasional perlu diperhitungkan dalam pengambilan keputusan;
2)      setiap keputusan nantinya harus dapat dijadikan bahan untuk mencapai tujuan organisasi;
3)      setiap keputusan janganlah berorientasi pada kepentingan pribadi, perhatikan kepentingan orang lain;
4)      jarang sekali ada 1 pilihan yang memuaskan;
5)      pengambilan keputusan merupakan tindakan mental. Dari tindakan mental ini kemudian harus diubah menjadi tindakan fisik;
6)      pengambilan keputusan yang efektif membutuhkan waktu yang  cukup lama;
7)      diperlukan pengambilan keputusan yang praktis untuk mendapatkan hasil yang baik;
8)      setiap keputusan hendaknya dikembangkan, agar dapat diketahui apakah keputusan yang diambil itu betul; dan
9)      setiap keputusan itu merupakan tindakan permulaan dari serangkaian kegiatan berikutnya.
4. Implikasi Manajerial
  Implikasi manajerial adalah bagaimana meningkatkan produktifitas dengan cara meningkatkan kapasitas, kualitas, efisiensi dan efektivitas dari sumber daya yang ada. apa implikasi manajerial yang muncul dari organisasi tanpa pembatas (borderless Tipe organisasi transnasional/tanpa batas memakai pengaturan yang mengeliminasi atau menghapus halangan geografis artitisial.Para manajer memilih pendekatan ini dalam rangka meningkatkan efisiensi dan efektivitas di pasar global yang kompetitif.Implikasi yang dirasakan oleh para pihak manajer adalah bagaimana mereka bisa mengembangkan produk yang diproduksi di negara lain,dengan baik dengan cara memanfaatkan sumber daya alam dan manusia yang ada pada negara ttersebut.Jadi struktur organisasi manajerial tidak akan berpusat pada satu organisasi manajerial namun harus mencakup seluruh struktur organisasi manajerial di seluruh negara dimana perusahaan iitu berada.





Sumber:
https://muharitasks.wordpress.com/category/teori-organisasi-umum-2/
http://fachmixyz.blogspot.co.id/2015/05/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html
http://rositaaulia.blogspot.co.id/2015/06/pengambilan-keputusan.html

Penjelasan tentang Office Automation System (OAS)

     Office automation ialah penggunaan alat elektronik untuk memudahkan komunikasi formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi dengan orang-orang di dalam dan di luar perusahaan untuk meningkatkan produktivitas kerja. Awalnya penggunaan office automation atau otomatisasi kantor hanya terbatas pada kalangan pabrik industry saja. Namun, saat ini penggunaanny sudah menyebar hingga kalangan perkantoran. Otomatisasi kantor dimulai pada tahun 1964, ketika IBM memasarkan mesin yang disebut Magnetic Tape / Selectric Typewriter ( MT/ST) yaitu mesin ketik yang dapat mengetik kata-kata yang telah direkam dalam pita magnetik secara otomatis.
     Office Automation (OA) System mendukung pekerjaan pada suatu perusahaan secara luas, biasanya digunakan untuk meningkatkan aliran pekerjaan dan komunikasi antar sesama pekerja, tidak peduli apakah pekerja tadi berada di satu lokasi yang sama ataupun tidak.
Tujuan dari office automation ialah :
* Membantu kegiatan sekertariat dan karyawan administrasi
* Menaikkan produktifitas
* Membantu memfasilitasi komunikasi formal dan informal atar karyawan di dalam dan di luar organisasi
* Mengurangi penghentian kerja
* Pengurangan biaya peralatan
Pengguna office autmation biasanya merupakan orang-orang yang bekerja di dalam kantor. Pengguna office automation dibagi ke dalam 4 kategori, yaitu :
1. Manajer
2. Profesional
3. Sekretaris
4. Pegawai Administratif
Aplikasi Office Automation
Ada beberapa jenis aplikasi yang digunakan dalam office automation, diantaranya ialah :
1. Pengolah Kata
Merupakan aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah data tertulis, sehingga memungkinkan manajer menyiapkan komunikasi tertulis yang lebih efektif.
2. Surat Elektronik
Tujuan digunakannya surat elektronik ialah untuk mempermudah manajer berkomunikasi secara cepat dan mudah dengan orang lain. Surat elektronik atau biasa disebut email efektif jika tidak diperlukan percakapan 2 arah dan jika penyampaian pesan berjarak jauh.
3. Voice Mail
Syarat utama agar setiap karyawan dapat berkirim pesan melalui voice mail ialah setiap orang harus mempunyai voice mailbox sebagai penerima pesan. Selain itu diperlukan komputer dengan kemampuan menyimpanan pesan audio dalam bentuk digital dan kemudian merubahnya kembali menjadi pesan audio ketika pesan tersebut dipanggil. Keuntungan dari voice mail ini ialah manajer tidak perlu mengetik pesan yang akan disampaikan.
4. Kalender Elektronik atau Electronic Calendering
Electronic calendering merupakan penggunaan jaringan komputer untuk menyimpan dan mengambil kalender pertemuan.
5. Konferensi Audio
Biasa digunakan untuk perusahaan yang tersebar luas di berbagai daerah, sehingga dapat mengefisiensikan waktu penyampaian pesan. Syarat-syarat terjadinya kenferensi audio atau audio converencin ialah:
* Ada moderator
* Jumlah peserta maksimal 6 orang
* Mengirimkan agenda konferensi terlebih dahulu
* Mengidentifikasi diri terlebih dahulu sebelum berbicara
* Rekaman hasil konferensi harus disimpan
* Salinan rekaman dibagikan kepada peserta
* Audio conferncing merupakan komunikasi sinkron yang mengharuskan para peserta hadir tepat waktu.
6. Konferensi Video
Merupakan salah satu bentuk telekomunikasi dengan penggunaan televisi untuk menghubungkan para peserta konferensi yang tersebar di berbagai daerah. Ada 3 jenis konfigurasi konferensi video, yaitu:
* One-way video and audio
Sinyal video dan audio dikirim ke satu tempat transmisi ke satu atau beberapa tempat penerimaan
* One-way video and two-way audio
Kemampuan audio 2 arah memungkinkan orang ditempat penerimaan berbicara dengan orang ditempat transmisi sementara semua orang melihat pada gambar yang sama.
* Two-way video and audio
Komunikasi audio dan video antara semua tempat berlangsung 2 arah.
7. Konferensi Komputer
Konferensi komputer atau computer converencing ialah salah satu bentuk komunikasi dengan menggunakan jaringan komputer sehingga memungkinkan para anggota dengan karakteristik bersama bertukar informasi mengenai suatu topik tertentu. Computer converencing dapat terdiri dari banyak peserta dan bisa dipakai untuk banyak topik yang berbeda.Selain itu, computer converencing juga dapat digunakan dalam satu tempat geografis.
8. Transmisi Faksimili
Dalam office automation juga terdapat aplikasi transmisi faksimili yang digunakan untuk mengirim informasi dengan menggunakan peralatan khusus yang dapat membaca citra dokumen pada satu ujung saluran komunikasi dan kemudian membuat salinannya diujung yang lain. Fax berkontribusi pada pemecahan masalah dengan membagikan dokumen kepada para anggota tim pemecah masalah scr cepat dan mudah tanpa dibatasi oleh lokasi geografis
9. Video Text
Ialah komunikasi dengan menggunaan komputer untuk menampilkan narasi dan grafik yang tersimpan ke layar CRT
10. Pencitraan
Pencitraan ialah enggunaan karakter secara optik untuk mengubah dokumen-dokumen kertas atau microfilm menjadi format digital untuk disimpan ke dalam penyimpanan sekunder. Proses pencitraan dilakukan oleh sistem manajemen dokumen. Sistem tersebut terdiri dari satu atau beberapa unit pengenal karakter (OCR) untuk mengubah citra dokumen ke dalam data digital. Pencitraan digunakan jika dokumen historis perlu ditelaah dengan maksud memahami suatu masalah
11. Desktop Publishing (DTP)
Tiga aplikasi Desktop Publishing :
* Administrative
meliputi dokumen-dokumen yang dimaksud untuk penggunaan intern seperti korespondensi, laporan, dan warta
* Technical
meliputi materi pelatihan, seperti : slides, overhead tranparancies, dan manual
* Corporate
meliputi periklanan, brosur, dan dokumen yang digunakan di luar perusahaan

Sumber :
Buku Sistem Informasi Manajemen, Penulis:Dra.Hj.Yulia Djahir,M.M, Penerbit:Deepublish, Tahun

Minggu, 18 Oktober 2015

Sejarah Perkembangan Game

PENGERTIAN GAME    Game(permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. 
    Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Sedangkan computer game adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. 
    Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999. adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan–misalnya skor–yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.



GENERASI 1

Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan pengguna/users dengan berbagai format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa "Cathode Ray Tube Amusement Device"  dibuat oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target.
Tahun 1952, AS Douglas membuat game Tic tac toe yang ditampilkan dalam sebuah tabung vakum computer. Kemudian tahun 1958, Willy Higginbotham membuat game Tennis for Two yang berjalan di osiloskop yang terhubung ke analog Donner computer.
Tennis_for_Two_-_Screen.png
Tahun 1961 – 1962, game space war dikembangkan di MIT menggunakan grafik vector di PDP-1. Sega merilis periskop, terciptalah elektronik shooting game, game arcade yang pertama.
Di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.
Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.
Perkembangan berlanjut kearah hardware dan hasil final permainan di bentuk dasar “Brown Box”, dimana mempunyai dua kontrol yaitu senjata cahaya dan “16 tombol” (sixteen switch) di dalam konsol untuk memilih permainan. Baer mendekati beberapa perusahaan televisi amerika, dan persetujuan akhinya ditandatangani dengan Magnavox di akhir 1969. Setelah Brown Box diubah menurut kemampuan dana Magnavox, pada bulan May tahun 1972, Brown Box tersebut dijual ke masyarakat umum dengan nama Magnavox Odyssey. Bernama Nolan Bushnell melihat demonstrasi Magnavox Odyssey di tahun 1971, dan mempekerjakan Al Alcorn, untuk membuat versi petualangan dari permainan ping-pong milik Odyssey dengan menggunakan logika transistor-transistor yang bernama “Pong”. Permainan video rumah (home video game) mencapai puncaknya setelah keluarnya permainan versi rumah Pong di natal tahun 1975.

GENERASI 2 


 
Tahun 1971-1974, Tahun kelahiran game komersil.
Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.

Tahun 1971, Nolan Bushnell mengembangkan computer space, arcade game komersil yang pertama. Berbasis pada spacewar. Menggunakan grafik vector, real time dan terlalu sophisticated untuk pasar. Dan gagal.

Tahun 1973, Atari membuat Pong in Arcades.
Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.
Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System (VCS), dan kemudian dipanggil dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis CPU dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada. Philips Electrinic merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000 di beberapa negara Eropa, walaupun tidak sepopuler Atari. Tahun 1979, Activision diciptakan oleh bekas progamer Atari yang tidak puas. Di tahun 1980, Intellivision diperkenalkan oleh Mattel. Walaupun kronologis datangnya masih jauh sebelum “era 16 bit”, tetapi Intellivision mempunyai prosesor yang unik dengan intruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit. Popularitasnya menjulang tinggi berdampingan dengan Atari 2600.

Tahun 1980, Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun sebelumnya. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam membuat game. Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama.
Namco mengeluarkan “Pac-Man”. APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000. Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch. “Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul “Adventure” dari mesin Atari 2600. Broderbund berdiri. Mindscape berdiri

Tahun 1982, muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah ada, dengan tambahan prafik vektor, dan mempunyai layar sendiri. Arcadia dan Coleco Vision juga merupakan mesin yang canggih. Awalnya cartridge hanya 2 KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk Intellivision. Batas limit tertinggi ini berkembang dari tahun 1978 sampai tahun 1983, sampai 16 KB untuk Atari 2600 dan Intellivision, 32 KB untuk Cokeco Vision.

GENERASI 3 
 
Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama.
The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.
Pada akhir dalam generasi ke tiga, Nintendo telah memperkenalkan Game Boy, dimana dirancang sedemikian mungkin hingga hamper cukup meggunakan satu tangan saja untuk mengoperasikannya. Dan proses ini dilakukan untuk mendominasi penyebaran di pasar untuk 15 tahun. Selama produk Game Boy telah melakukan penambahan dan pembagusan setiap tahunnya, sampai Game Boy Micro dan Nintendo DS, dan sebagian Game Boy Color, semua produk Game Boy Color telah menemukan kecocokkan dengan original released di tahun 1989.
Generasi ketiga ini telah melirik permainan role-playing video games atau yang sering kita dengar sebagai RPG’s. Editing dan cencorship dari video games telah sering / banayk digunakan untuk menyetempatkan game-game Jepang di Amerika Utara. Pada era ini, banyak video-video games terkenal yang memonopoli setiao waktu seperti yang kita temukan. Beberapa contohnya yaitu sperti Super Mario Bros, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star dan Bomberman.
Generasi ini sering salah diketahui sebagai generasi pertama seperti apa yang kita lihat pada awal industri video games yang kita ketahui sekarang.


GENERASI 4 





Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit pada generasi ini.

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.

1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.


GENERASI 5 




Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

        1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
        1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


GENERASI 6 


       1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
 

2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.




GENERASI 7: 
       Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
      Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.

Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.
Xbox 360
 

Microsoft’s Xbox 360 mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.
  
Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.
 

Playstation 3



Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.

Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART


Wii





Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation 3
Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART





Sumber :
http://raaratiara.blogspot.co.id/2011/10/sejarah-perkembangan-video-game.html
http://zainurmahsir.blogspot.co.id/2013/07/perkembangan-game-komersial.html
http://aliakbar50411593.blogspot.co.id/2014/03/sejarah-perkembangan-teknologi-game.html

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Yudhistira's | Bloggerized by Casper - Software Engineering | SMK Negeri 10 Jakarta